<DTF通信対戦記録バックナンバー>(96/9/26〜97/5/12)

最新のDTF通信対戦記録はこちら

お便りコーナーでおなじみの齊藤さんにご協力いただいて F/A-18 Hornet3.0のTCP/IP通信対戦を実施しました。「KaliDP」を使用したTCP/IPダイレクトプレイは Hornet3.0に最適です。

 今回は Windows95版 F/A−18 Hornet バージョン3.0 のTCP/IPダイレクトプレイ、1対1対戦の最終確認目的です。

 私と齊藤さんがそれぞれTCP/IPインターネット接続の後、電話にて齊藤さんのIPアドレスを連絡してもらいました。 今回は齊藤さんがHostプレーヤーです。 前回のKoujiさんとの接続と同様に、私が「Host」になるとエラーが発生してしまいました。 私のWin95環境に何か問題があるのかもしれません。

 「Host」の齊藤さんはそのまま普通に Hornet3.0を起動し、Networkメニューで「TCP/IPダイレクトプレイ」を選択します。 クライアントになる私は、Kali95英語版に付属するTCP/IPダイレクトプレイ用のアドレス指定ユーティリティ「KaliDP」を起動して、「Host」のIPアドレスを入力して齊藤さんのアドレスに接続してから Hornet3.0を起動して「TCP/IPダイレクトプレイ」を開始します。

 ミッションは 「Shoot’em Up」や 「Fur Ball」 を選択しました。 それぞれ自分の基地または空母から離陸し、ドッグファイトを実施します。 例によって 前半はミサイルは使用せず、機関砲のみで実施しました。

 接続状態はテレホーダイタイムにもかかわらず比較的良好でしたが、私のプロバイダが何度か切断してしまいました。 しかし従来の他のソフトと違って、Hornet3.0は「Host」さえ無事ならクライアントはいつでもゲームに復帰できるので便利です。

 例により後半からミサイルも使用可能として対戦してみました。 「RWR」の警告からミサイルの方位を読み取ってチャフやフレア、ECMを使用しつつ回避機動を取ります。 やはり機体性能が同一なため、先に相手をロックオンしたほうが圧倒的に有利になるようです。 言い換えればいかに相手のレーダー探知を避けるかが決め手と言えるでしょう。

 齊藤さん。 忙しい中お時間を作っていただき本当にありがとうございました。m( . . )m 特に 「こそこそ」 隠れつつ戦う私の戦法にはご不満もあったのではないかと思います。 (^_^;

 また一緒に飛んでいただければ幸いです。

 今後は「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦に加えて、「Hornet3.0」や「Super EF2000」も対象に実施できるようにマニュアルを作成中です。参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

1997/5/12 AM 3:00

お便りコーナーでおなじみのKoujiさんにご協力いただいて F/A-18 Hornet3.0のTCP/IP通信対戦を実施しました。 これからはWindows95版の通信対戦では TCP/IPが標準になりそうです。

 今回も Windows95版 F/A−18 Hornet バージョン3.0 のTCP/IP通信対戦の動作確認が目的です。 前回同様2名の接続なのでテレホーダイタイムでも大丈夫と思いましたが、念のためPM10:00から実施してみました。

 私と KoujiさんがそれぞれTCP/IPインターネット接続の後、電話にて私のIPアドレスを連絡しました。(今回は私がHostプレーヤーです)

 「Host」の私はそのまま普通に Hornet3.0を起動し、Networkメニューで「TCP/IPダイレクトプレイ」を選択します。 クライアントになる Koujiさんは、Kali95英語版に付属するTCP/IPダイレクトプレイ用のアドレス指定ユーティリティ「KaliDP」を起動して、「Host」のIPアドレスを入力して私のアドレスに接続してから Hornet3.0を起動して「TCP/IPダイレクトプレイ」を開始します。

 しかし、「F/A18.EXEで不正な処理」エラーが発生して接続できません。 2回ほど繰り返してみましたが変わらず 「Host」と「クライアント」を入れ替えてみたら問題なく起動できました。

 選択したミッションは 「Shoot’em Up」や 「Fur Ball」 を選択しました。 それぞれ自分の基地または空母から離陸し、ドッグファイトを実施します。(前半はミサイルは使用せず、機関砲のみで実施しました) 対地攻撃は AAAに対してのみ実施としました。

 接続状態は今回も良好で、戦闘中のハングアップは ほとんど発生しませんでした。 パドロックビューを使用しての近距離でのドッグファイトは高速な画面処理のおかげで大迫力です。 ミサイル戦では一瞬で決着がついてしまうケースが多いのですが、機関砲での戦闘はその点楽しめます。

 ある程度遊んでから ミサイルも使用可能として対戦してみました。 コンピュータ操作のMig−23やSu−27が放つ「ATOLL」に比べると、AIM−120の回避には苦労させられます。

 後半、私は極力自分ではレーダーを使用せずに低空を飛行して、RWRに反応する Koujiさんのレーダー波を頼りに接近して近距離戦闘に持ち込む練習をしてみました。 やはりパドロックビューの使用がポイントと言えます。

 Koujiさん。お忙しい中、お時間を取っていただき、本当にありがとうございました。

 今後は「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦に加えて、「Hornet3.0」や「Super EF2000」も対象に実施できるようにマニュアルを作成中です。参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

1997/5/9 AM 2:00

お便りコーナーでおなじみの藤巻さんにご協力いただいて F/A-18 Hornet3.0のTCP/IP通信対戦に挑戦しました。 MAC版で憧れ続けていた GSCの Hornet がついにWindows95版で登場です。

 今回は Windows95版 F/A−18 Hornet バージョン3.0 のTCP/IP通信対戦の動作確認が目的です。今回は2名の接続なのでテレホーダイタイムに実施してみました。

 私と藤巻さんがそれぞれTCP/IPインターネット接続の後、電話にて藤巻さんのIPアドレスを連絡してもらいました。(今回は藤巻さんがHostプレーヤーです)

 「Host」の藤巻さんはそのまま普通に Hornet3.0を起動し、Networkメニューで「TCP/IPダイレクトプレイ」を選択します。 クライアントになる私は、Kali95英語版に付属するTCP/IPダイレクトプレイ用のアドレス指定ユーティリティ「KaliDP」を起動して、「Host」のIPアドレスを入力して藤巻さんのアドレスに接続してから Hornet3.0を起動して「TCP/IPダイレクトプレイ」を開始します。

 ミッションは 「Shoot’em Up」や 「Rig it,Rig it」 を選択しました。 それぞれ自分の基地または空母から離陸し、ドッグファイトを実施します。(前半はミサイルは使用せず、機関砲のみで実施しました)

 接続状態は非常に良好で、戦闘中のハングアップはまったく発生しませんでした。 Win95がスワップファイルの処理をした際に一瞬画面が止まることがあったくらいです。 パドロックビューを使用しての近距離でのドッグファイトは高速な画面処理のおかげで大迫力です。

 ある程度レーダー操作や操縦感覚が掴めた時点で、ミサイルも使用可能として対戦してみました。 いかに確実に敵のミサイルを回避するかが問題ですが、「RWR」の警告からミサイルの方位を読み取ってチャフやフレア、ECMを使用しつつ回避機動を取るのは慣れるまで時間がかかりました。

 後半はお互いに射撃せず、至近距離で相手のバックを取って、ACMモードでのロックオンを維持する練習をしました。 バレルロールや High−Gヨーヨー、ロールシザーズ等お約束の機動を試しましたが非常に気持ち良く操縦できました。 確かにこれまでにないリアルな反応を見せてくれます。 自由に自分でシナリオを作れないのが不満が残りますが、「軍用シミュレータ」にせまるコンバットフライトが体験できました。

 今後は「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦に加えて、「Hornet3.0」や「Super EF2000」も対象に実施できるようにマニュアルを作成中です。参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

1997/4/18 AM 2:00

お便りコーナーでおなじみの藤巻さん、早川さん、白根さんにご協力いただいてUSNF'97のTCP/IP通信対戦(要アップデート)の4人PLAYに挑戦しました。ついに念願の 2対2のチーム通信対戦が実現です。

 今回は USNF'97のTCP/IP通信対戦での4人接続の動作確認と、2対2のチーム対戦が目的です。例によりあえてテレホーダイタイムに実施してみました。

 私と同様に藤巻さん、早川さん、白根さん共に ISDN接続のため、それぞれがTCP/IPインターネット接続の後、電話にて私のIPアドレス、Player数、GroupIDを連絡しました。

 それぞれ USNF’97を起動して、TCP/IPマルチプレーヤーモードで接続に成功しました。今回はユーザー数が4人ということで接続のタイミングがとりにくかったのか、少々接続の確認に時間がかかりました。(時間にして10数秒)

 今回は 前述したように、4人の通信対戦接続が 2対2のチーム対戦でどうなるかの検証が目的です。 基本的にクイックミッションをメインに実施してみました。

 それぞれ2機づつに別れてのチーム対戦なので、敵味方の区別のつきやすい別々の機体を選択する必要があります。 あまり機体性能に差があってもいけないので悩みましたが、とりあえず A−4Eスカイホークと F−14Bトムキャットで対戦し、途中で機体を交代することにしました。 気分はもうTOPGUNです。 (^_^)

 その後 F−4対Mig−21等いくつかの機体の組み合わせを試しましたが、従来の通信対戦に無い新鮮な感覚を楽しむことが出来ました。

 従来の1対1の通信対戦では一度相手をロックオンしてしまえば その相手の機動にだけ気をつければ良かったのですが、今回は 敵味方共にWingmanがいるので 正面の敵にばかり集中していると、いきなりバックミラーに敵のWingmanが現れてびっくりします。 特にその背後の敵機が Beowulf こと藤巻さんだったりするともう...大変。 (^^; 今度はこっちが逃げ回る羽目になります。

 最後は 全員が軽快な機動のF−15Jを選択して、私と早川さんチーム藤巻さんと白根さんチームで凄絶なドッグファイトを展開しました。私が藤巻さんと水平旋回戦で膠着状態になったときに、 Wingmanの早川さんが戦闘に介入してくれて、藤巻さんが旋回を中止して切り返したところをバックを取ってついに撃墜

「やった」と思った直後に私の背後にぴったりついてきていた白根さんからの射撃が命中。あえなく私も撃墜となりました。(^^;

 撃墜されてしまったときの復活のタイミングや復活可能な回数などルールとして決めておいた方が良さそうな項目、味方のWingmanとの事前のブリーフィング(作戦会議)など、チーム対戦ならではの要素が発生してきました。 今後の課題として検討したいと思います。

  前回、私の使用しているプロバイダのJustNetが反応が今一つ悪かったので、今回は最初からMediaBankで実施したところ、HOST側は終始安定しました。 時々3人のクライアントの誰かが接続が切れてしまうことがありましたが、ゲームそのものは残りのユーザーで継続可能でした。(クライアント側のプロバイダでの切断が発生したようです)

 またテレホーダイのピークの時間帯には、特定のクライアントが頻繁に機体がWARPする症状が発生しましたが、深夜1時半を回ったあたりから快適に動作することが出来ました。 今度はテレホーダイの時間帯を避けて実施してみたいと思います。

 チーム対戦型の通信対戦の成功で、今後の楽しみが「幅」「奥行き」共にぐっと広がったように思います。 お忙しいところ お時間を作っていただいた藤巻さん、早川さん、白根さんには心から感謝いたします。本当にありがとうございました。

 今後も「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦を継続していきますので、参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

1997/4/8 AM 3:00

お便りコーナーでおなじみの藤巻さん、早川さんにご協力いただいて USNF'97のTCP/IP通信対戦(要アップデート)の3人PLAYに挑戦しました。テストプレイミッションには、DTFオリジナルミッションRESCAP'72を使用しました。

 今回は USNF'97のTCP/IP通信対戦での3人接続の動作確認が目的です。あえて金曜夜のテレホーダイタイムに実施してみました。

 私と同様に藤巻さん、早川さん共に ISDN接続のため、それぞれがTCP/IPインターネット接続の後、電話にて私のIPアドレス、Player数、GroupIDを連絡しました。

それぞれ USNF’97を起動して、TCP/IPマルチプレーヤーモードで接続に成功しました。(接続開始からベリファイまで一瞬で)(^_^)

 今回は RESCAP’72 シングルミッションの通信対戦接続が、3人接続でどうなるかを検証するのが目的です。 ミッションの詳しい内容はこちらをご覧ください。

 当日は私の使用しているプロバイダのJustNetが反応が今一つ悪く、ミッションが20分ほど進行したところで2度ほど強制切断が起こりましたが、3回目にプロバイダをMediaBankに変更して実施したところ、安定しました。

 残念ながら空中戦の途中で藤巻氏が接続が切れてしまいました(やはりJustNet)が、私と早川氏はそのままミッションを最後まで継続できました。「HOST」といずれか一人でも「クライアント」が接続していれば、ゲームは進行できるようです。

 今回痛感したのが、ISDNのありがたさです。同期64Kで通信対戦を継続しながらでも、接続の切れた藤巻氏と電話でコミュニケーションが取れるので「再接続の時間指定」などフォローが可能でした。

 接続環境としてはある意味で最悪の曜日、時間帯を選んだわけですが、そこそこ快適に動作しました。 クイックミッションなら全然問題はなさそうです。

 RESCAP’72はシングルミッションとしては、シナリオそのものの難易度は低いものの、登場する機体数は割と多めにしてあります。通信環境の問題以前に使用するPC及びWin95の処理速度が遅く感じられる場合は、グラフィック環境のディテールを調整される事をおすすめします。 最も手軽かつ効果的なのは空と海のテクスチャを外す事だと思います。

  今後も「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦を継続していきますので、参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

 次回は4人のISDNユーザーによる、2対2のクイックミッションを実施する予定です。接続状況によっては、「RESCAP’72」で、ネットワークユーザーによるファントムの4機編隊が実現するかもしれません。

1997/3/28 AM 1:00

USNF'97のTCP/IP接続での通信対戦(要アップデート)に挑戦しました。テストプレーヤーにはお便りコーナーでおなじみの辻さんと早川さんのお二人に、それぞれ時間差でご協力いただきました。(2/25)

 今回は USNF'97の、TCP/IP接続での動作確認が目的です。

まずKali95Jを使用して、私 「Blue Knight」と、辻氏「Tomcat」がそれぞれ TAISENサーバチャットチャンネルに接続。

 接続後、「HOST」のIPアドレス、Player数、GroupIDを連絡してKali95Jを終了。

それぞれ USNF’97を起動して、TCP/IPマルチプレーヤーモードで接続に成功しました。(拍子抜けするくらいあっさりと)(^^;

 今回は特定のミッションの実行ではなく、接続環境の確認が目的なので実施したミッションは、最も軽い1対1のクイックミッション(Tomcat対 Tomcat)から始めて、コンピュータパイロット相手の2対5のクイックミッションを何度か実施してみました。

 結果はテレホーダイで混むPM11:00〜PM12:00の接続であったにもかかわらず、安定したものになりました。(DOS版ATFに比べてもレスポンスは充分な速度だったと思います)

 辻さんのお忙しい中 接続確認のみというお約束だったのでとりあえずそこで終了となりました。(辻さん。ありがとうございました)

 しかし、ちょうどこの日は前回 「ATF通信対戦」にご参加いただいた早川さんが ISDN回線に変更される日だったので、回線状況の確認も含めてお電話にてご連絡したところ、USNF’97での接続確認を快諾していただきました。(早川さんもすでにUSNF’97をアップデートされていました)

 私も早川さんも ISDN回線なので、PC接続中でも電話使用が可能です。特にKali95Jは起動せず、電話にて「HOST」側のIPアドレス、Player数、GroupIDを連絡しました。

 私 「Blue Knight」と、早川氏「ArrowHead」がそれぞれ USNF’97を起動して、TCP/IPマルチプレーヤーモードで接続に成功しました。(今回も辻氏の時と同様にあっという間でした)(^^;

 やはり 最も軽い1対1のクイックミッション(F4対 F4)から始めて、コンピュータパイロット相手の2対5のクイックミッションを何度か実施して、最後に 標準で付属しているシングルミッションの「Alpha Strike Hanoi」を実行してみました。

 クイックミッションについては文句のつけようの無い完璧な接続状況になりました。 USNF’97のグラフィック設定は 640x480の256色で、海面以外のすべてのテクスチャをありに設定してみたのですが快適でした。 ワープやフレーム落ちも見られず理想的です。

 さすがにシングルミッションの方は、登場する機体数やオブジェクト数が非常に多いミッションを選んだために、途中でややフレーム落ちが発生、フリーズする事もありました。(テレホーダイの混み混みの時間なのでやむを得ない部分もありますね)

 しかし通信対戦の実施時刻や、ミッションの選択次第で DOS版 ATF並みに快適に Playできそうです。 TCP/IPの設定や、Kaliの設定などが不要な分、誰でも手軽に楽しめると思います。(早川さん。深夜の突然の依頼にもかかわらずご協力いただいてありがとうございました)(^^)

 3/20に発売予定の Windows95対応「ATF Gold」も、基本的に TCP/IPで通信対戦をサポートしてくるはずですので、DOS版ソフトの設定の難しさに二の足を踏んでいたWin95ユーザーには朗報になるかと思います。

 今後も「DOS版ATF」と「Win95版USNF’97」での、DTF通信対戦を継続していきますので、参加希望者はDTF通信対戦参加ページをご参照の上、メールにてご連絡下さい。

1997/1/15 AM 1:00

DTF通信対戦マニュアルに従っての通信対戦を、お便りコーナーでおなじみの早川さんにお願いしました。(2/11)

 事前にメールにてマニュアルを早川さんに送付して、対戦日時を打ち合わせの上実施しました。当初、2/10の夜に予定したのですが接続が安定しなかったため、翌11日に再度の実施となりました。KaliDOSのPPPパケットドライバーをodipktに変更した結果、良好な接続が得られました。

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、早川氏 「Arrowm Head」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、Kali(DOS版)を起動して、日本の Kali対応サーバの「Kali TAISEN」サーバへ仮想LAN接続。

それぞれ「ATF追加ディスクNATO」を、DTF追加データ使用の「DTF.BAT」で起動して、プレイヤー数は2名、私が「ゲームホスト」で「Arrow Head」は「クライアント」で接続しました。

 今回は特定のミッションの実行ではなく、早川さんと私との接続環境の確認が目的です。そのため実施したミッションは、最も軽い1対1のクイックミッション(クフィル対クフィル)から始めて、コンピュータパイロット相手の2対5のクイックミッションを実施。

 その後 ATFのほぼ仕様限界の AREA88地上空母ミッション、初心に帰っての「Carrier Guardian」ミッションと 怒涛のように実施しました。 この間、ATF上のChatでメッセージをやり取りするのみで、意志の疎通をはかりました。

 結果はゲームの進行、通信状態共にほぼ完璧の結果となりました。(AREA88地上空母ミッションは重くてきつかったですが。これだけは双方ともISDNでないときついようです)

 最後に実施した「Carrier Guardian」は、味方機がすべて無傷でミッション成功。緊張で心臓が口から出そうでしたが空母への着艦も、「Arrow Head」「BlueKnight」共に成功でした。(早川さん。お見事でした)

 Chatで自機の高度や進路、ミサイルの残弾の確認などをやり取りしつつ、ネットワークプレイならではの臨場感を得られました。ミッションのスムースな進行は、あらかじめ早川さんが「Carrier Guardian」をシングルミッションとして経験済みだった事も大きいと思います。 (^^)

 各自が事前にKaliDOS接続と、ATF起動環境を完成させていれば、マニュアルによるゲーム進行の手順の標準化で電話サポートなしでもDTF対戦実施が充分に可能だと実感しました。 これでよほどプロバイダの条件が悪くない限り、遠隔地とのDTF通信対戦が可能になると思います。

 すでに、一部のDTF通信対戦参加希望者の方に、暫定版マニュアルの送付を開始しました。 Win95からの、USNF’97通信対戦も近日中に実施しますが、ATF+NATO+DTF改造データの通信対戦を今後も実施していきますので、参加希望の方はご連絡をお願いします。

 早川さん。休日の貴重な時間を DTF通信対戦に割いていただき、本当にありがとうございました。またよろしくお願いいたします。m( . . )m

1997/2/16 AM 3:00

DTFオリジナルミッション紹介コーナーでご紹介した「AREA88地上空母ミッション」を、2人参加のKaliネットワークプレイでやってみました。味方24機(対空部隊12機 対地部隊12機)、敵24機+地上空母が登場します。(1/15)

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、Kali(DOS版)を起動して、日本の Kali対応サーバの「Kali TAISEN」サーバへ仮想LAN接続。

それぞれ「ATF追加ディスクNATO」を、DTF追加データ使用の「DTF.BAT」で起動して、プレイヤー数は2名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」は「クライアント」で接続。

 作戦目標は地上空母の破壊と、すべての敵航空機の撃破です。 ネットワークユーザーは、「ゲームホスト」がF−5Eの風間真、「クライアント」がクフィルの「ケン」でミッションに参加し、地上空母の護衛戦闘機(F/A−18)と交戦して爆撃隊を援護します。 (もし3人でネットワークプレイする場合は、3人目はクフィルの「ウォーレン」になります)

 ミッションの成功のためには、充分な数の爆撃機を地上空母まで無事に到達させる必要があります。 地上空母自身も強力な対空砲と対空ミサイルを複数搭載しており、順次新手のF/A−18を発艦させてきます。 対空戦闘を担当するネットワークユーザーの働きが悪いと、爆撃隊が全滅してしまう事もあります。(ミッションの詳しい内容や流れは、DTFオリジナルミッション紹介ページをご覧下さい)

 シナリオは、すべての機体が離陸して編隊を組んだ状態で開始します。 24機の味方航空機が整然と編隊を組んで飛ぶ様子は大迫力です。 

 このミッションでは、敵味方共に AIM−7と AIM−9Bの比較的命中率の低いミサイルを使用しているので、機関砲を使用したドッグファイトが勝利の鍵となります。 その分、有視界での戦闘が多くなるのでパソコンの処理に負担がかかります。

 今回のシナリオは、ATFの仕様のほぼ限界に近いため、万全を期してテレホーダイになる前の PM9:30にゲームを開始しました。

 結果は、まったくフレーム落ちやハングアップは発生しませんでした。 640x480ドットのグラフィックスの設定は、海のテクスチャを外しただけで、最高のディテールで実施しました。 

 今回ホスト側マシンのプロセッサを Pentium200MHzにアップグレードしていますが、それに加えてプロバイダの反応が良いのが原因だと思います。 1対1の対戦はともかく、重いミッションの時はやはりピークの時間を避けて実施するのが快適に通信対戦するコツのようですね。 深夜のPLAYが一番有効そうですが、勤め人である私や BeoWulfにはちょっと辛いものがあります。(^^;

 ミッションの進行は予想通り乱戦で、BeoWulfと私はお互いを見失い気味でした。(そりゃ48機もいればなあ) 爆撃隊が地上空母に密集編隊のまま突進し、対空砲で破壊されたF−4がそのまま空母の甲板に激突するのを目撃したり、爆撃の中を F/A−18がカタパルト発進してくるのを正面からすれ違いざまに撃墜したりと、映画を見るような臨場感を体験できました。

 BeoWulfと、同じ条件で3回連続してこのミッションを実施してみました。 

 1回目は、敵の護衛戦闘機に爆撃隊のおよそ半数を撃墜され、空母の対空砲とミサイルで残りの爆撃隊はあえなく全滅。 作戦失敗で、BeoWulfも私も撃墜されてしまいました。(敵機と衝突)

 2回目は、爆撃隊をほぼ無傷で地上空母に到達させられました。 地上空母の撃破は成功しましたが、私は空母に接近しすぎて対空砲のエジキに...(TT) 初弾でいきなりエレベーターを撃ち飛ばされて操縦不能。 脱出の憂き目を見ました。 BeoWulfは帰還途中に海中に墜落

 3回目にしてようやく、地上空母の撃破と両者の生還に成功しました。(^^)  実際、このミッションは微妙なバランスの上に出来ているので、遊ぶたびに違った展開が期待できます。 むやみに先行して、一人でミサイルの的にさえならなければ勝機を掴めます。 生還できない方もあきらめずに何度か挑戦してみてください。

 今回の「AREA88」地上空母ミッションでは、Kaliのネットワークプレイは2人で快適に動作しました。 オフピークの時間帯にネットワークユーザーをもう一人増やして試してみたいところです。 DTFオリジナルミッションとして「AREA88」の空中戦をテーマにしたミッションを、また作成してみようと思っています。 今度は登場する機数をずっと押さえてより複数のネットワークユーザーを可能にするミッションがいいかもしれませんね。(^^)

 おかげさまで、何人かの方からDTFスコードロンへの参加希望をいただいております。 現状では接続エラーやハングアップが起きた際、あるいはミッションの選択の相談に、電話による連絡が必須のため、主に関東近県の方にお願いしております。 そういったトラブルの際の処置が定型化できれば (Kchatの利用など)地域的な制約は改善できると思います。

 申し訳ありませんが、今しばらくお待ち下さい。m( . . )m また、このホームページを通じてユーザー同士が知り合って、自由に通信対戦を実施できるような方向性を考えています。 (私自身があまり時間が取れなくて、参加希望に応えられない場合でも実施できます)

1997/1/15 AM 1:00

海外おすすめミッション紹介コーナーでご紹介した「AREA88」ミッションNO.6(BurningMirage)を、2人参加のKaliネットワークプレイでやってみました。味方12機(5機種 2編隊)、敵36機(3機種 6編隊)が登場します。 (11/26)

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、日本の Kali対応サーバの、「Kali TAISEN」サーバへ、Kali(DOS版)を起動して、仮想LAN接続に成功。

それぞれ「ATF追加ディスクNATO」を起動して、プレイヤー数は2名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」は「クライアント」で接続。

 通常、この「AREA88」ミッションNO.6(BurningMirage)は、シングルプレイヤーで遊ぶ場合は、F−14のミッキーサイモンがプレイヤーの機体になります。今回はどうしても、風間真とミッキーサイモンのコンビを再現してみたかったので、ミッションの作者には失礼とは思いましたが改造してしまいました。

 改造したミッションでは、「ゲームホスト」がF5EタイガーIIの風間真「クライアント」がF−14のミッキーサイモンでミッションに参加できるようになっています。 (本当はF−20で参加したいんだけど...機体データの改造はリスクが大きすぎますね) コンピュータパイロットの編成も若干手を加え、サキとケン、ウォーレンの3機のミラージュIII、グレッグのF−4、グエンのQ−5(サンダーチーフの代わり)をエキスパート設定で参加させました。 無名プレイヤーについては、2機のF−4と2機のF/A−18、1機のF−5EをGood設定にしました。 合計12機の編隊です。

 反政府軍の編成は、MIG21x16機(3編隊合計)と、MIG−27x10機、J−7x10機(2編隊合計)で、総合計36機の大編隊です。 単純に数で見ると 1対3で、AREA88が圧倒的に不利ですが、反政府軍の機体は、熱戦追尾ミサイルしか搭載していないので、レーダー誘導ミサイルで数を減らすことが出来ればなんとかなります。

 作戦目標は、アスラン王国要人の乗ったC−130と2隻のホバークラフトの脱出を支援することです。 しかし、実際には敵機がこれらを襲撃することは無いようですので、敵機を殲滅して、自機が生き残るのが実質的なミッションの成功条件です。(詳しい内容や、他のAREA88ミッションについては、海外おすすめミッション紹介コーナーをご覧下さい)

 シナリオは、すべての機体がすでにAREA88を離陸した状態で開始します。 進路正面のおよそ50マイル前方には敵機の大編隊が接近中です。 レーダー誘導ミサイルの射程に入ったらまず先制攻撃をしかけます。 すぐに距離が縮まって、熱戦誘導ミサイルと機関砲によるドッグファイトの開始です。

 何しろ登場する機体の数が多いので、Kaliサーバーやプロバイダの混む時間帯(PM11:00〜AM:1:00)は、途中でハングアップしたり、0.5秒ほどのフレーム落ちが起きる症状に悩まされました。(至近距離からのミサイルの回避中に画面の描画が止まるとかなりシャレにならない) 特に、飛行中のミサイルの数が増えたときが問題のようです。 ミッションの後半に、敵味方双方の機体が撃墜されて減ってくると少しは改善されました。 また、AM2:00を過ぎると同じミッションなのに嘘のように快適に...(^^;; 次回は一度仮眠をとってから、AM3:00とかに出撃しようか?(^^) 仕事に差し支えそう。

 でも、「Zero-Zero Section Top Cover! Mickey Lead Front Attack!」..なんて Chatすれば、気分はもう 風間真です。(^^) ただ、1対1ならともかく、F−5Eで複数の敵機に囲まれてのドッグファイトはかなり厳しいです。低空での旋回戦ならなんとかならないこともないんですが、アフターバーナー全開で逃げに入ったMIG−27に追いつけないのはちょっと涙が。(TT) F−20を追加して欲しい...X−29だとちょっと強すぎる気がしますしね。

 今回の「AREA88」ミッションNO.6では、事実上 Kaliのネットワークプレイは2人が限界のようです。 人様が苦労して作ったミッションを、あれこれいじるのは失礼なので、参考にしつつ DTFオリジナルミッションとして「AREA88」の空中戦をテーマにしたミッションを、別に作成してみようと思っています。

 おかげさまで、何人かの方からDTFスコードロンへの参加希望をいただいております。 現状では接続エラーやハングアップが起きた際に、電話による再接続の連絡(Kaliサーバーの指定など)が必須のため、主に関東近県の方にお願いしております。 そういったトラブルの際の処置が定型化できれば (Kchatの利用など)地域的な制約はいずれ改善できると思います。

 申し訳ありませんが、今しばらくお待ち下さい。m( . . )m

1996/11/26 AM 3:00

BeoWulf氏と2人で、DTFオリジナルミッション「Counter Attack」を2人参加のKaliネットワークプレイでやってみました。味方12機(3機種 3編隊)、敵21機(4機種 5編隊)が登場します。(艦船・ヘリコプター・車両も登場しています) (11/9)

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、日本の Kali対応サーバの、「Kali TAISEN」サーバへ、Kali(DOS版)を起動して、仮想LAN接続に成功。

それぞれ「ATF追加ディスクNATO」を起動して、プレイヤー数は2名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」は「クライアント」で接続。

 作戦目標は、敵航空機基地の破壊です。 ネットワークユーザー 2人を含む、F−14Dトムキャット 4機が制空戦闘を実施し、敵基地周辺の敵戦闘機を排除します。コンピュータ操作のF/A−18ホーネット 4機が敵基地周辺の対空車両(SAM・AAA)を破壊し、AV−8B 4機が主要基地施設を破壊します。(ミッションの詳しい内容は、マルチプレイヤーミッション紹介ページをご覧下さい)

 コンピュータ操作のF/A−18の発艦を待って、F−14D各機が順次カタパルトに接続して離陸します。全ての機体が離陸後、敵航空機基地に進路を取り、F/A−18とAV−8Bに先行します。

 基地上空の護衛機、Su−33を長距離レーダー誘導ミサイルで排除して、離陸してくるMig−29、Su−24を熱戦誘導ミサイルとキャノンコンバット(接近戦)で撃墜し、対地攻撃部隊のF/A−18と AV−8Bを援護します。

 登場機数が多いので、相当重くなるかと思ったのですが、体感的には1人で遊ぶのと ほとんど変わりませんでした。 ネットワークユーザーの2人が、共に ISDNの同期64Kで接続しているおかげでしょうか。 今回は、コンピューター操作の対地攻撃機部隊との連携作戦による、臨場感の体験を目指しました。

 今までは、脅威といえば敵戦闘機との空中戦の要素だけだったのですが、今回は地対空ミサイルや対空砲が加わっています。 射程に入らないように距離や高度をとれば良いのですが、対地攻撃中のF/A−18やAV−8Bを、Mig29から守ろうと思えば嫌でも基地上空に侵攻することになります。 (単純に空中戦を楽しむという訳にはいかなくなりますが) 

 結果としてフレーム落ちもなく非常に快適に動作したので、もう1人か2人ネットワークユーザーを増やしてこのミッションを実験してみようと考えています。 プロバイダの反応が良ければ、ISDN+TAでなくても 28,800bpsモデムで十分いけると思います。(^^;;

 おかげさまで、何人かの方からDTFスコードロンへの参加希望をいただいております。 現状では接続エラーやハングアップが起きた際に、電話による再接続の連絡(Kaliサーバーの指定など)が必須のため、主に関東近県の方にお願いしております。 そういったトラブルの際の処置が定型化できれば (Kchatの利用など)地域的な制約はいずれ改善できると思います。

 申し訳ありませんが、今しばらくお待ち下さい。m( . . )m

1996/11/9 PM 6:20

BeoWulf氏と、Kouji氏にまたまたご協力いただいて、3人参加のKaliネットワークプレイで、DTFオリジナルミッション「Carrier Guardian」をやってみました。離陸から移動、交戦、帰還、着陸までを一つの流れとして実施しました。(10/18)

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」、Kouji氏「Kouji」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、日本の Kali対応サーバの、「Kali SJAPAN」サーバへ、Kali(DOS版)を起動して、仮想LAN接続に成功。

それぞれ「ATF」を起動して、プレイヤー数は3名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」と「Kouji」は「クライアント」で接続。

接続後いきなりハングアップ。(TT) 再度接続してみましたが、紙芝居のようなフレームレートになってしまいました。Kaliサーバを、「TAISEN」に切り替えると、多少重いですが、なんとか動作しました。(^^;;

  「BlueKnight」、「BeoWulf」、「Kouji」、「Wingman−3(コンピュータパイロット)」、の4機のF−14Dトムキャットが空母アイゼンハワーのフライトデッキ上に登場してミッション開始です。(ミッションの詳しい内容は、マルチプレイヤーミッション紹介ページをご覧下さい)

 各機が順次カタパルトに接続して離陸します。全ての機体が離陸後、接近中の敵編隊に進路を取り、「Chat」で連絡を取りつつミサイル攻撃、引き続きキャノンコンバット(接近戦)を実施してみました。

 同一目標へのミサイルの重複発射や、編隊が分散してしまったりと、ネットワークプレイならではの(?)問題も発生しましたが、新たな接近目標の方位と距離を連絡しあったり、 飛行高度や速度を確認しあったりと、「通信」の楽しさを体験しました。

 接近戦の乱戦の中で、「BeoWulf」が、Su−27のバックをとり、バルカン砲で撃墜する様子が見て取れるなど、「人が頑張ってるのを見るのも楽しいな」と思いました。今回からミサイル使用もOKなので、敵のミサイルも飛んで来ます。適切な回避運動と、対抗策でかわす必要があります。(1人PLAYなら、撃墜されてもすぐ再挑戦できますが、ネットワークPLAYの場合は他のユーザーのこともありそうはいきません。 設定でその場で生き返るようにできないこともないんですが、ちょっとね...)

 今回は、1機が敵のミサイルの至近爆発でダメージを受けただけで、F−14D編隊に戦死者は出ませんでした。(^^) トータル20機の敵機のうち、11機を私たち3人が撃墜しました。残りの9機は Wingman−3のF−14Dと、2機のF/A−18ホーネット(アイゼンハワー直衛)と 2機のAV−8B(ワスプ直衛)が撃墜してくれました。(特にAV−8Bが機関砲でSu−24を格闘戦の末撃墜するシーンは、両者が接近しすぎていたため介入できず、見守っていましたが非常にかっこ良かったです)

 任務完了後、空母アイゼンハワーに進路を取り、「Chat」で順番を決めていよいよ着艦です。(「BeoWulf」、「Kouji」、「BlueKnight」、「Wingman−3」の順)正直、ここで失敗してしまうと悲しいものがあるので、心配していたのですが、なんとか無事に着艦しました。(Wingman−3は飛行甲板がちゃんと空くまでぐるぐる旋回してました。次回は一番最初に降ろしてやる...)

今回はクイックミッションではなく、ストーリー性を重視したシングルミッションでやってみました。当然、登場する艦船や、脇役の航空機などの処理が追加されるので重くなるのが実感されました。 常に...という訳ではないのですが、十数秒に1回ぐらいの割合で、「ゲームホスト」側が 0.3秒ほど画面が停止することがありました。通常のミサイル戦では問題ありませんが、キャノンコンバット中や、着艦中はちょっと困りました。 また、敵味方を問わず、飛行中のミサイルの数が増えると処理に負担がかかるようです。

 BeoWulf氏の画面では全く問題がなかったそうなので、私のプロバイダの反応速度か、私のマシンの処理速度の問題かもしれません(BeoWulfと同じマシンを使用しているのですが)。事前にテストした、BeoWulf氏と私の2人で接続した際の「Carrier Guardian」ではまったく問題なくスムーズに動作したのですが... Kaliの Ping値にも注意が必要のようです。

 ともあれ、最初のDTFオリジナルミッションは、ネットワークユーザーの共同参加での、プレーヤーの割り振りなど、ノウハウ収集で大きな成果がありました。(最初にハングアップした時は、ミッションの作り方が悪いのかとあせりましたが) 課題も多く残っていますが、とりあえず前進です。

 ご協力いただいた「BeoWulf」、「Kouji」の両氏には、大変感謝しております。 この「Carrier Guardian」については、しばらく手直しを繰り返す必要がと思いますので、またテストをお願いするかもしれません。お手数ですがご協力をお願いします。m( . . )m

1996/10/19 PM2:50

BeoWulf氏と、Kouji氏のお二人に協力いただいて、3人参加のKaliネットワークプレイを実施しました。 PM11:00〜 AM2:00までの、約3時間。ちょっと重いけど、初のDTFスコードロン編成!!(10/14)

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」、Kouji氏「Kouji」がそれぞれ インターネットPPP接続。

接続後、日本の Kali対応サーバの、「TAISEN」サーバへ、Kali(DOS版)を起動して、仮想LAN接続に成功。

それぞれ「ATF」を起動して、プレイヤー数は3名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」と「Kouji」は「クライアント」で接続。

 日曜の午後11:00ということもあって、最初重くてどうにもならず、サーバーを「Kali SJAPAN」に変更して、ようやく安定しました。

 今回は、3人でやるとどの程度重くなるかを試しました。コンピュータパイロットの数を増やす分には処理はあまり変わりませんが、ネットワークユーザーを増やすと顕著に重くなります。3人それぞれの背景の解像度を下げる(テクスチャを外す)ことでかなり良くなりましたが、爆発の煙などが描画されると一瞬止まる時がしばしばありました。

 平日の深夜なら、それほど重くはならないかもしれません。特にユーザーそれぞれのプロバイダの反応速度にもかなり影響されるようです。でも、最初の一回だけ接続に失敗しただけで、ハングアップは起こりませんでした。

 最初はお互いにユーザー同士で対戦してみましたが、コンピュータ操作の複数の敵機に、協力して立ち向かう方が盛り上がりました。敵味方が入り乱れて、まるで「TOPGUN」のクライマックスのよう。

 雰囲気的には、Kaliサーバーや、プロバイダの状態が良くても、やはり4人で、2対2で対戦というのが限界かもしれません。(その場合も、所有PCの処理速度やビデオカードの性能によって、解像度やディテールをそれぞれのユーザーで調節する必要がありそうです)

 でも、3人で Chatしながらの共同ミッションは最高でした。 「BeoWulf Attack Left Side!」とか、「Kouji Please Cover My Tail !」とか...余裕がなくなってくるとみんな無口になるけど。(キーボード叩いてる余裕が無くなる) (^^;;

 私の機体のコックピットの視点から、コンピュータ操作のMIG−29を撃墜せんと追いすがる「Kouji」氏のF−22と、その「Kouji」氏のテールを守るべくぴったりと後ろにはりつく「BeoWulf」のX−29が見えた時、本当に「まるで映画じゃん」と、1人で感動してました。 (☆o☆)

 1人遊び的要素が強かったフライトシミュレータですが、本当にチーム感覚で Playできて、あっと言う間の3時間でした。

 「BeoWulf」さん、「Kouji」さん、深夜まで私のわがままに付き合ってくださって、本当に感謝しております。 また、遊んでくださいね。(^^)

1996/10/14 AM 3:20 

会社同僚と、9/25 PM10:30〜 9/26 AM0:30までの、約2時間。ハングアップ一度も無し。

Kali(DOS版)を使用して、私 「Blue Knight」と、藤巻氏 「BeoWulf」が、それぞれ「JustNet」に インターネットPPP接続。

私は東京、藤巻氏は埼玉県桶川に在住なので、それぞれの自宅に一番近いサイトに接続しました。

私はOmniTAで「ISDN」接続。「BeoWulf」はHucom「28,800bps」モデムで接続です。

接続後、日本の Kali対応サーバの、「TAISEN」サーバへ、Kali(DOS版)を起動して、仮想LAN接続に成功。

互いに「ATF」を起動して、プレイヤー数は2名、私が「ゲームホスト」で「BeoWulf」は「クライアント」で接続。

最初の対戦は、クイックミッションで、1対1、私 「X−29」、藤巻氏 「F−5E」で対戦しました。(「BeoWulf」はこの時機体の選択方法が解らなかったようでした) ミサイル戦は面白くないので、「TOPGUN」よろしく、GUNのみの近距離ドッグファイトに設定しました。

結果は、機体の性能差もあり、「X−29」の圧勝。3回撃墜したところで一度メインメニューに戻り、今度は私「X−29」、「BeoWulf」「F−22」で対戦。また、双方同じ「X−29」同士での対戦や、「F−22」同士での対戦も実施しました。コンピュータパイロット相手と違って、パターンの無い、緊迫したドッグファイトを楽しみました。(結果は ひ・み・つ)(^^)

後半は、私と「BeoWulf」が「X−29」の編隊を組み、コンピュータパイロットの、ACE級 SU−27x3機や、MIG−29x3機と10回ほど対戦しました。飛行中に「CHATモード」で、メッセージをキーボードから入力出来るので、「GO ATTACK LEFT SIDE」 とか、 「COVER MY TAIL」 とか、「CHECK YOUR SIX!」 とか メッセージのやりとりが出来ます。

複数の人間操作の機体がからむので、臨場感はまるで「TOP GUN」のクライマックスのよう。

最後の対戦は、ACE級SU−27x3機。そのうち、2機を私と「BeoWulf」がそれぞれ撃墜しましたが、最後の1機が「BeoWulf」の「X−29」のバックにとりついて離れません。ロールとターンを繰り返して、必死にSU−27を振り切ろうとする「BeoWulf」。容赦無くSU−27の機関砲が襲います。

そこへ、私の「X−29」がアフターバーナー全開で接近し、SU−27のバックをとりました。しかし、バルカン砲の射線上には「BeoWulf」の「X−29」もいるので発砲できません。

「BREAK RIGHT!!」 キーボードから「CHAT」モードで「BeoWulf」にメッセージを送ります。すうっと 右に流れる「BeoWulf」の「X−29」。すかさずSU−27にバルカン砲発射!!SU−27は分解して爆発。

人間同士の対戦も面白かったのですが、協力して戦うと、さらに面白さが増すようです。

藤巻氏に対戦後 TELで確認したところ、「28,800bps」接続でも、ほとんど通常と同じに 違和感無く PLAY できたそうです。

今回は「HOST」x1、「クライアント」x1 の2名の LAN でしたが、次回は 「HOST」x1、「クライアント」x2 の 3名でテストしてみたいと思います。 プレイヤー数が増えれば、それだけ重くなるか、エラーが出て落ちるかもしれません。 接続のノウハウや、対戦ルールなどが完成したら、この ホームページ上でご報告いたします。

最終的には、可能ならば、 「HOST」x1、「クライアント」x5で、 2つの陣営に分かれて、3対3の 6人参加の空中戦を実施したいと思っています。 参加希望を頂いている方(現在3名)には、簡易マニュアル(接続方法、環境設定等)が完成したら、順次メールにてご連絡と送付をいたします。

みなさんの参加をお待ちしています。

あ〜おもしろかったあ。(^^)/~~

1996/9/26 AM 1:45

...とりあえず参加してみるか!!という方は