<DTF ビギナーサポートコーナー>

このコーナーでは Jane'sの「ATF」・「USNF」シリーズ全般での基本的流れを紹介していきます

離陸:さすがに離陸できない方はいないと思いますが念のために

  1. スロットルを全開、(空母からの離艦の時や、重装備の時、離陸距離を短くしたい時にはアフターバーナーも使用する)にして、機速が130ノットを越えたあたりで機首ピッチを10°ほどにします。(スティックを手前に引く)
  2. 高度計を見て、高度が上昇しはじめたらすぐに車輪を上げ、機速が200ノットを越えたらフラップも上げます。(機首が上がっていても、後輪が接地している可能性があるので必ず高度が上昇するのを確認してから車輪を上げる)
  3. 機速が300ノットを越える前に車輪を上げます。でないと、ソフトによっては(現実と同じように)風圧で車輪が壊れてしまいます。
  4. 「EF2000」のスクランブル(迎撃)ミッションなどは、いかに早く離陸するかが勝負になります。(滑走路までの地上滑走は慣れるしかないと思います)


航法:目標空域までの移動について

NAV(ナビゲーション)システムに従い、目標空域に進路をとります。敵領域を飛行する際には、敵航空機だけでなく、対空ミサイル、対空砲による攻撃が重大な脅威になります。対抗策としては、

  1. 「RWR」に注意して、対空レーダー反応がある場所を迂回してしまう。(さわらぬ神に...です)
  2. 高度を100フィート前後に下げて、対空レーダーの探知を避ける。(地上に激突だけはしないように注意します。地表の起伏が再現されているソフトでは、山越えなどは感覚的にどのくらいの上昇率で良いのか分かりにくいですが)
  3. 逆に高度を10,000フィート以上にして、対空砲の射程外にしてしまい、ミサイルについては、ジャミング、チャフ、フレア等のカウンターメジャーでレーダーロックを外してしまう。(ほぼ100%敵に自分の位置をさらすことになりますが)
  4. 最初からステルス機を選ぶ(^^)。といっても探知されにくいだけなので、やはり1と2を併用しないとだめですね。


索敵・接近:敵を見つけて接近してみよう

これはソフトによって、レーダー操作手順や、探知可能範囲(トラッキングコーンの範囲やルックダウン性能)など、忠実に再現されすぎて探知が難しかったり、逆にどう見ても自機のレーダーコーンにいないはずの敵が簡単に探知できたりしてまちまちです。とりあえずお約束としては、

  1. レーダーレンジは、戦闘中以外は、最大にして、接近する脅威を早いうちに発見する。(距離が充分にあれば、接近して接触しないで、逃げちゃう、あるいは迂回することが可能です。任務遂行に関係の無い敵との接触は可能な限り避けた方が良いです。勲章が欲しい時は別ですが)
  2. レーダー反応を発見したら、もし敵なら任務の障害になると判断される場合、機首方位をレーダー反応に向けて接近します。
  3. レーダーロックオン可能な距離に接近したら、レーダーレンジを調整して、ロックオンし、IFFコールで敵かどうかを確認します。もし、敵ならこの時点で接触するかどうかを最終判断をします。
  4. 接触すると決めたら、レーダー情報から敵の高度、速度、進路等を読み取って、使用する武装に最適な、速度・高度に自機を調整します。


中・遠距離 空対空 ミサイル戦闘:レーダー誘導ミサイル編

まず一番良くお世話になるのが、レーダー誘導ミサイルです。これは、大きく分けて、アクティブ・レーダーホーミングミサイルと、セミアクティブ・レーダーホーミングミサイルに分けられます。有効射程距離はミサイルの種類により、最大およそ150マイルに及ぶものがあります。

  1. アクティブ・レーダーホーミングミサイル・・・AIM−120(アムラーム)や、AIM−54C(フェニックス)等に代表される、”Fire and Forget(撃ちっぱなし)”ミサイルです。目標をロックオンして、発射してしまえば、ミサイル自身がレーダー波を発振して目標を追尾します。次々にロックオン目標を切り替えて連続発射すれば、同時に複数の敵機に攻撃が可能です。また、発射した後、反転して離脱してしまうことも可能です。このタイプで敵より射程の長いミサイルを使えば、敵の反撃を受けることなく、「アウトレンジ」で撃墜することができます。(テクニックよりテクノロジーというやつですね)
  2. セミアクティブ・レーダーホーミングミサイル・・・AIM−7(スパロー)が代表的です。ミサイルを発射した母機の、レーダー波の反射を利用して目標を追尾するミサイルです。目標にミサイルが命中するまで、発射した機体がレーダーロックオンを維持する必要があります。そのため当然、敵機との距離が縮まる結果になり、命中しなかった場合は近距離での戦闘を余儀なくされます。

どちらのミサイルも、目標機の電子ジャミング、チャフなどの電波撹乱や、急激な回避機動によって、ロックオンが外される可能性があります。また、普通はこの手のミサイルは一発でも命中すれば、、飛び続けられる訳が無いのですが、「ATF」なんかだと2、3発命中しないと撃墜できない敵がいます。(自分の機体もそうなのでチャラかな(^^;)


近距離 空対空 ミサイル戦闘:赤外線誘導ミサイル編

レーダー誘導ミサイルが、惜しくも外れてしまった場合、あるいはすべて発射してしまった場合、または最初から搭載能力の無い場合 (T T) には、AIM−9(サイドワインダー)に代表される、近距離用の赤外線誘導ミサイルが頼りです。

  1. 基本的には、目標のエンジンが放出する熱源をとらえて追尾します。レーダー追尾方式のミサイルに比べると、追尾能力が高く、少々の機動では回避できません。その分、最大射程距離が数マイル程度と短いのが難点ですが、”Fire and Forget”(撃ちっぱなし)が可能です。
  2. 最小有効射程が、ほぼ 0マイルから・・ということで、機関砲の代用的に極至近距離からの発射も可能です。ただし、IRシーカーできちんとロックオンして、かつ敵機の進行方向を(機関砲の時のように)予測して、見越し角度を与えて発射する必要があります。

この赤外線誘導ミサイルも、目標機との距離が開いていると、フレア(マグネシウムの炎)や、急激な回避機動によって、ロックオンが外される可能性があります。また、やはり「ATF」なんかだと2、3発命中しないと撃墜できない敵がいます。

目標に、赤外線誘導ミサイルで戦闘を挑むにあたり、一番の障害になるのは、無事に「有効射程」に接近することが出来るかどうかです。(相手がレーダーミサイルを持っていなければ問題無いのですが。ズルをしなければチャフやフレアは発射回数に限りがありますし、運悪く効果が無い時もあります)


空対空 ミサイル戦闘補足:命中率を上げるには

空対空ミサイルの発射全般について言えることなのですが、HUDに表示される有効射程には、目標の進路と速度を考慮する必要があります。正面から高速で接近する目標が、「射程内」に入ったからと、ミサイルを発射したとします。発射した時点では有効射程でも、直後に目標が反転して、全速で自機から離れるコースを取った場合、MIG−31やSu−27のような高速の機体に対しては、ミサイルが届かない場合があります。(ミサイルの燃料が尽きてしまう)

DIDの「EF2000」をやったことのある方なら、ミサイル射程をあらわすゲージが、敵機の進行方向の変化に連動して伸びたり縮んだりするのをご覧になったことと思います。「ATF」や「USNF」では、怪しい命中率%が表示されるので、この%が最大になるタイミングで発射するのが良いでしょう。(%はミサイルの種類によって、一定の値になるともう増えなくなり、AIM−54C等の時は、さらに接近するにつれ逆に減少します)その他のソフトでの目安としては、最大有効射程と、最小有効射程のちょうど中間当たりで、発射するのが良いと言われています。

個人的には、最低有効射程ぎりぎりで発射した方が、目標が回避したり、対抗策(チャフやフレア)をばらまく間もなく命中するので良いと思います。しかし当然その距離まで接近するまでに、何発も敵のミサイルをかわさないといけないので、非常にリスクのある戦法ですね。(^^; 肉を切らせて骨を断つ・・・みたいな。「ATF」で、これを ACEクラスのSu−27やMIGー29に仕掛けると、肉を切らせて骨もやる(byでっちレンジャー)状態になります。(T T)


近距離 空対空 戦闘:キャノンコンバット編

すべての空対空ミサイルを使い果たしてしまった時、最後に残されるのは、バルカン砲に代表される、機関砲による「キャノン・コンバット」です。 これまでのミサイル戦闘が、操縦技術よりも ミサイルの性能に左右されるのに対して、この「キャノン・コンバット」は格闘戦の操縦技術と、接敵戦術が鍵になります。 参考として以下に、「ATF」での 私の空戦パターンを説明します。(あくまで参考です。もっと良い戦術があるかもしれませんし、ソフトによっても変わってくると思います。)

2〜 3機の敵編隊と交戦する場合は、自機と目標機の性能差を考慮して、戦闘の基本方針を決めます。 ポイントは2つ。 旋回性能と、エンジン出力性能です。 方針は、「格闘戦」か「一撃離脱」かを選択します。

  1. 最初の接触は、正面から互いに接近すれば、性能差は問題ありません。有効射程に入るちょっと前から射撃を開始して、先手を取るのが基本です。ガンサイト(照準)はあくまで目安程度で、「射撃」という感じよりも、「ホースで水をかける」ような気持ちで機関砲弾を浴びせます。
  2. 当然相手の反撃もくるので、自機が少々ダメージを受けても確実に1機撃墜するか、回避機動をして敵弾をかわすかの選択をします。
  3. 自機の旋回性能と、目標機の旋回性能を考慮して、同等か、自機が優れていると判断できる場合は、正面からの射撃に固執せず 回避機動をして、すれ違いざまに急旋回をし、敵機のバックを取るべく格闘戦(ドッグファイト)に持ち込むのが良いでしょう。
  4. ただし、3対1のように敵機数が複数の場合は、この最初の接触で確実に1機撃墜しておかないと、大変な苦戦を強いられます。(敵機の技術設定レベルにもよりますが)
  5. 旋回性能で明らかに不利な場合で、かつエンジン出力(加速)は同等あるいは有利な場合は、初回の正面攻撃で確実に1機撃墜の後、機首を下げ、エンジン出力最大、アフターバーナー全開で、そのまま直進します。生き残りの敵機は、旋回の後こちらを追尾してきます。
  6. この時、敵機に自機の後方をさらすことになるので、機関砲攻撃や赤外線追尾ミサイルの脅威にさらされますが、軽く左右に機体を振って、機関砲をかわし、フレアで赤外線ミサイルをかわします(この時自機の進路方向は変えずに速度をかせぐ)。
  7. 敵機は、急旋回した後なので機速が低下しています。自機直進している上に、急降下とアフターバーナー全開なので、10数秒で機関砲の射程距離から脱することが出来るはず。敵との距離が 3〜4マイル程度に開いたところでアフターバーナーをカット。エアブレーキを展開、エンジン出力をしぼって、インメルマンターンか、急旋回で再び敵機に機首を向けます。
  8. 機首が向いたらエアブレーキを閉じ、エンジン出力最大、アフターバーナー全開で再び正面攻撃を仕掛けて、残りの敵機を撃墜するまでこの一撃離脱を繰り返します。
  9. えっ?もし旋回性能も、エンジン性能も、どちらも不利だったら?(^^; そういう機体では、ドッグファイトは仕掛けないことです。もしどうしてもやむをえない場合は、初回の正面攻撃で最初の1機を確実に撃墜し、撃墜確認後すぐにエンジンを絞り、エアブレーキを開いて減速して急旋回して2機目の敵機のバックをとるようにします。(失速しない程度の速度で)
  10. 失速ぎりぎりの状態なら、旋回方向さえ間違えなければ、敵機の旋回半径の内側に入り込める可能性があります。敵機が機速を下げて本格的な旋回戦を挑んでくる前にこの2機目を撃墜するしかありません。もし、3機目が存在する場合、失速ぎりぎりでふらふら飛んでいる状態を見逃すはずがないので、簡単にバックを取られてしまうでしょう。
  11. どうしようもないな...と思った時でもあきらめてはいけません。後方から弾をくらってもなんとか2機目を撃墜し、成功したら、失速してもいいから、さらに減速しつつ3機目の方向へ急旋回します。「運」が良ければ、3機目がオーバーシュートして、自機を追い越してくれるかもしれません。そうしたらエンジン出力を上げてバックを取って撃墜のチャンスがあるかも...(敵機の設定がACEで、機体性能差が極端に不利なら、まずやられちゃいますね)


ウイングマン:頼りになるかは指示次第

そんな時に頼りに出来るのは、編隊僚機(ウイングマン)しかありません。適確に命令すれば、ある意味で 私たちヒューマンパイロットよりも正確に(?)戦ってくれます。特に対地攻撃などは、地上目標を私たちのように見失ってしまうこともなく、正確に攻撃してくれます。空戦時においても、指示次第では強力な仲間になります。ただし指示を誤ると、自殺行為に走らせてしまう結果になりますが(;;)

空戦時のウイングマンへの指示

遠・中距離ミサイル戦闘編

  1. 搭載しているミサイルの、最適有効射程にはいるまで、「Engage」(交戦)指示はこちらから出しません。(限られたミサイルを最大限に有効に使わせるため)
  2. ミサイルの効果が最大になる距離に接近したら、自機で特定の敵機目標にロックオンして、「Engage target object」(選択目標を攻撃)指示を出し、ウイングマンのミサイル発射開始を確認します。その後、自機のロックオンを別の目標に切り替えて、自分は別の目標を攻撃開始します。(同一目標への、無駄なミサイル重複を避けるため)ミサイルが外れた場合や、一発で撃墜できなかった場合は特に指示をしなくても、ウイングマンは指示された目標を撃墜するまで戦闘を継続します。
  3. ウイングマンが目標を撃墜したら、また次の目標を 2の手順で指示して戦闘を継続します

近距離ミサイル戦闘・キャノンコンバット編

  1. 敵編隊との距離が接近してくると、こちらがウイングマンに いちいち目標を指示する余裕はなくなってきます。また、指示したとしても、指示した目標よりも、よりウイングマンが攻撃しやすい位置に別の目標がくることもあります。そこで目標編隊の任意の1機を指定して、「Engage all objects of same class」(指定する目標と同じ種類の敵を攻撃)指示を出します。こうすれば、ウイングマンは敵編隊の中で一番攻撃しやすい目標を自分で選択して交戦してくれます。
  2. また交戦中に、もし自機の後方を敵機に取られてしまった場合「Protect me」(私を守れ)指示で、援護を頼むことができます。(もちろんウイングマンがピンチの時は、こちらも助けてあげましょう)お互いにカバーしあうためにも、ウイングマンと離れ離れにならないように注意が必要です。

補足:役割の分担

  1. 敵編隊との交戦については、ウイングマンと役割分担をしてしまうのも、一つの戦術です。自機とウイングマンが密集編隊を組まずに、2から3マイル前後の距離を開けて時間差で交戦を仕掛けます。前述のように、正面からの交戦は、条件は五分五分と言えます。味方の自機、あるいはウイングマンのどちらかが先行し、交戦します。
  2. 交戦後、先行機は直進します(一撃離脱)。撃墜の成功・不成功を問わず、敵編隊は先行した機体を攻撃するべく反転するので、後続する味方機には、それらの敵機のバックを取って撃墜するチャンスが増大します。
  3. もし万一敵編隊が反転せず、後続機に向かって直進してくる場合は、先行機が反転し、敵編隊のバックをとります。(後続機は正面攻撃を実施)
  4. この戦術は自機およびウイングマンの機体が、エンジン性能に優れていて、必要ならばいつでもウイングマンとの距離を短時間で縮めることが出来ることが前提です。(でないと、ちょっと距離が開きすぎると孤立して各個撃破されてしまいます)


着艦・着陸:慣れがかえって恐い

任務を達成しても、気を抜いてはいけません。着艦・着陸という最後の(最大の?)難関が待っています。(ソフトによっては、着陸しなくてもミッションを終了できますが) どんなに苦労して目標を撃破しても、着艦・着陸を失敗したらすべて水の泡です。一般に、フライトシミュレータで、離陸や空中戦が出来ても、着陸はできない...という方も結構いらっしゃいます。この着艦・着陸ができてこそ、本当の「DTF」と言えるのではないでしょうか。

もっとも、ソフトによってこの着艦・着陸の成功の判定は、かなりあいまいなものと、おそろしく厳密なものがあります。ちょっと前に出ていた 「TFX」の着艦などは、かなりシビアなもので、空母の甲板で何度も爆死した経験のある方も多いでしょう。(もっともそうしたソフトは着陸時の車輪のダメージを無視するように設定できます)

不思議なもので、一度何らかのソフトでの着艦・着陸が出来るようになると、どのソフトでも、なにげに出来るようになります。(自転車の乗りかたみたいなものでしょうか)滑走路に進入する際の高度、速度、車輪を出すタイミング、接地直前の機首上げ操作など、共通のステップがあるからだと思います。(ハリアー等の垂直離着陸機での垂直着陸は特殊ですが)

以下に私が心がける点を列記します。

  1. まず第一に、滑走路にまっすぐ進入するように自機の進路を調整します。(距離は 5から 8マイルくらいからアプローチ)
  2. ILSの表示を目安にして、自機の進入高度を調整します。
  3. スロットル調整、エアブレーキを使用して減速し、速度を200ノット前後にします。
  4. 車輪とフラップをおろします。(空母に着艦する時はフックもおろします)
  5. 機首ピッチを、0°にして、スロットルを調整して、エアブレーキ無しで150ノット前後になるようにします。
  6. 機首ピッチを +5°〜+10°にすると、速度が下がります。フライトパスマーク”_O_”が、HUDの中央から、徐々にHUD下端に下がりはじめます。
  7. このフライトパスマークが機の下降状態を示すので、このマークが滑走路の前縁にかかるように降下率を調整します。
  8. もしマークが、HUDの下端に行くようなら、失速しますので機首を下げるかスロットル出力を上げて増速します。逆にHUD中央にあるようなら、機首ピッチをさらに上げるか、スロットルを絞って減速します。(この辺の微妙な操作が、アナログスロットルが必要な理由です)
  9. 機が滑走路上に達したら、いよいよ接地ですが、この時、接地直前に機首ピッチをさらに上げつつ、スロットルをほんの少し絞ります。(機速がありすぎて上昇してしまう時はエアブレーキを使用します。減速しすぎて失速しないように注意しましょう)
  10. 接地の際は、最終的に機首ピッチが 10°から15°の姿勢になるようにします。この姿勢で、ふわりと後輪から接地させるのです。(空母への着艦の時はこの時点でフックがかかり、機が急速に停止します。万一フックがかからなかった時は、エアブレーキを閉じ、エンジン出力最大、アフターバーナー全開で加速して再び上昇します)
  11. 接地したら、エンジンをカットして、エアブレーキを開きっぱなしにして減速します。自然に機首ピッチが下がって前輪が接地します。ソフトによっては、車輪のブレーキもありますが、これは機速が数十ノットに下がってから使用します。あとは停止させるなり、滑走路からハンガーへ移動するなり...(^^)


あとがき:

以上思い付くままにだらだらと書いてみました。文字ばかりで見にくいかと思いますが、いずれイラストなどを追加したいと思います。内容について、ご意見・ご要望などがございましたら、メールをお願いします。お問い合わせについては Q&Aコーナーで、ご意見についてはお便り紹介コーナーにてお答えさせていただきます。

...こんなテクニックを知ってるよ!!という方は