Gundam War 団体戦のすすめ

このページは、Gundam Warを多人数で楽しむための方法を模索する場所です。現在、溝の口で活動中のメンバで団体戦のルールを策定中です。まだまだ、不自然な部分が残っていると思われますが、試してみてください。ご意見、 ご感想は掲示板の方にお願いします。


1.ゲームの場

 現在、使用している「場」は以下の通りです。

見てわかる通り4人プレイ用の「場」です。2対2で戦うことを想定しています。4人のプレイヤーは、それぞれ本国と捨て山、ジャンクヤードを持っています。配備エリアはチームに一つです。つまり、味方のプレイヤーと配備エリアを共有することになります。戦闘エリアは、それぞれのプレイヤーの前に宇宙エリアと地球エリアがあり、全部で4つあります。

戦闘エリアも合体させて二つにしようかとも考えましたが、そうするとどっちのプレイヤーの本国を削ればいいのか判断することが難しくなりますので、4つに分けました。この辺りは検討の余地ありです。


2.配備について

GENERATIONやOPERATIONは、プレイヤー毎に配備します。GENERATIONが発生する国力は、そのGENARATIONのコントローラーのみ利用できます。もちろん、「アンマン」が発生する国力もそのコントローラーのみ利用できます。 OPERATIONの効果を使用できるのも、そのOPERATIONのコントローラーのみです。この辺りは基本的に通常のGundam Warと同じです。UNITの配備は共有している配備エリアに行いますが、CHARACTERは、自分がコントロールしているUNITにしか置けません。味方のUNITに乗せることはできません。配備に関しては通常のGundam Warと同じようにプレイします。


3.戦闘について

 さて、団体戦の醍醐味の戦闘です。この部分はいろいろと試行錯誤した結果、攻撃する時も、防衛する時も、味方と共同で行うことができることとしました。つまり、プレイヤー1が攻撃にUNITを出撃させる時にプレイヤー3も援護に出撃することができるのです。防衛時も同じです。出撃時のバランスを考えないと、防衛時に痛い目に会いますのでよく考えて出撃させましょう。この団体戦では、戦闘エリアが4つありますので、行動可能なエリアもよく考える必要があります。「補給」の効果は「補給」をもつ艦船のコントローラがコントロールしているUNITにのみ補給できます。つまり、戦力は出してやるが補給はしてやらないというわけです。


4.COMMANDやOPERATION等の効果

 COMMANDやOPERATION等の効果が及ぶ範囲についてですが、戦闘エリア全域やプレイヤー全員に効いてしまっては、壮絶なカウンター合戦や「赤い彗星」合戦になってしまいそうなので、効果の及ぶ範囲は、各プレイヤーの目の前のプレイヤーがコントロールしているもののみと限定しました。味方の手助けもできません。ようするに戦力は送ってやるが、戦術は別ということです(笑)ただし、自分の目の前の戦闘エリア(例えばプレイヤー1の場合は、宇宙1と地球1のこと)に出撃してきたUNITに関しては、コントローラに関係なく対象にできることとします。全体効くものに関してはテキスト通りに全体に効くこととします。配備エリア全体の場合は、共有している配備エリア全体をさします。

 自軍全てとか敵軍全てと書いてあった場合ですが、Gundam Warには友軍というのはありませんので、味方を含めて自軍。対戦相手二人を敵軍と呼ぶことにしました。ですので、テキストに自軍全てと書いてあったら味方の人も含めて適用されます。この辺りももっと検討した方がよいでしょう。なぜなら、「サボタージュ」等の嫌なOPERATIONが非常にきついからです。破壊するのは制限されてしまうので、さらに辛い。現在、場に出ているオペレーションをターゲットにする場合は、場全体に有効というルールをテスト中です。


5.プレイの順番

 現在は、プレイヤー1から2、3、4とプレイするようにしています。が、この順番ですとさすがに凄く時間がかかってしまいます。現在、二人まとめてプレイする方法が検討されています。つまり味方同士の人が同時にリロール、ドロー…と進めて行く方法です。これですと、かなりスピーディに展開できると思うのですが、戦闘フェイズも減ってしまうので、その辺りの戦略的な駆け引きもなくなってしまいます。この辺りは実際にプレイしてみて決めるしかないと思います。


6.味方との協力

 団体戦では味方プレイヤーとの相談を可能にするかどうかで、プレイスタイルがかなり変わると思うのですが、いくらルールで禁止にしたところで、実際にプレイする際には相談してしまうことが多いと思います。 ですので、最初から相談可能とすることとしました。この方が団体戦ぽくなると考えます。例えば、プレイヤー1の「ヤザン」を暗殺したいけど、「暗殺」はプレイヤー4が持っているというような時、 プレイヤー2は「ヤザン」が乗っているUNITをプレイヤー4の戦闘エリアへおびき出すような戦略の練ることが必要になります。これは相談なしにはできません。こういうのって楽しいですよね?


7.勝敗の決定

 勝敗の決定は、各チームの両本国が0枚になった時です。片方の本国が0枚になった時、戦闘エリアが2つになり、2対1の戦いになります。もちろん一人になった方が、 非常に不利になってしまいますが、しょうがないと考えます。ですので、自分だけでなく味方も守る必要があるのです。


8.最後に

 以上で、団体戦のやり方を終わりますが、このルールはあくまでも我々がローカルに定めたことですので、なんの強制力もないことをお知らせしておきます。みなさんでやってみて、もっといい方法を模索してみてください。それで、楽しい方法が見つかりましたら、ご一報いただけると嬉しいです。最後に現在検討中のアイデアをお知らせして終わりたいと思います。それでは、みなさん楽しんでください。

ようするに「次元歩き」なんですが(笑)、時間を決めて「混線」とか「戦線の拡大」とか全体に効果のあるOPERATIONやCOMMANDを出してプレイする方法です。ようやく並べたUNITがいきなり核で消えたりすると戦闘も盛り上がる(?)でしょう。

akahoshi@mxa.mesh.ne.jp