ある雑誌の4P記事のトビラ用に作ったCG(もちろん原稿も書いた)。PhotoshopとPainterとTrueSpaceを使用。RGBデータを出力センターで35ミリフィルムに落としてから入稿した。編集のセオリーとして、35ミリフィルムの写真をページ全面に使用することはまずない(粒子の荒れが目立つ=ピンぼけになるため)。しかし写真と違ってCGの場合は、多少連続階調の色合いが不自然でもそれほど気にならない。ただし、ピンが甘くなるのは避けられない。ここの編集部は、データ入稿も可能だったが、モニターで見た色がどのぐらい変わるか心配だったので、トビラだけはアナログデータ(=35ミリフィルム)にし、ほかの3P分のバックに敷く画像は原寸データで渡した(編集部からの依頼は完版入稿、96年夏の仕事)。 |
ネットスケープ3.0だと、画像配置がグチャグチャになることが判明しました。3.0のバグで(2.02ではちゃんとしてたのに!)、「BR CLEAR」タグを解釈しないためです。正確に見るにはMSインターネットエクスプローラ3.0を使ってね。 |
A@
■まず画像サイズを決める。データ入稿の場合は、誌面に割付けられたときの実サイズでデータを作る(入稿する)必要がある。誌面サイズは210×285ミリだが、裁ち落とし分の3ミリを天地左右に付けるため、必要なサイズは216×291ミリになる。これをデジタル画像に当てはめると、横が(216÷25.4)インチ×350dpi、縦が(291÷25.4)インチ×350dpiになる。()内はミリをインチに直す計算だが、実際は、画像ソフトの新規作成で単位をセンチにして横21.6、縦29.1、解像度350と入力すれば、自動的にインチで計算してくれる。
ではなぜ350dpiかということだが、その理屈を完璧に説明することはできない。ただ175線で印刷するなら350dpi、150線なら300dpiの画像を用意するという相関関係(線数を2倍にした解像度が必要)を目安にしていればいい。この場合は横2975ドット、縦4010ドットの画像サイズなる。
■次にPhotoshopでベースになる宇宙を描く。構図はどこかのストックフォトライブラリーの見本集にあったCGを参考にした。といっても手前の星を円ツールで描いて、ぼかしたりグラデを付けたり、逆行フィルタを使ったり(^^;)、ほとんどアプリケーションの力を借りている。メッセージの書かれたモノリスを真ん中あたりに入れ、その上にタイトルやキャッチコピー、モノリスの下にリード文を入れるという構成にした。
B
C
3次元CGソフトでモノリスを作るのだが、それを切り抜いて@に貼り込むとなると大変だし汚くもなるため、ここでは逆に宇宙の背景を切り抜いて3次元CGソフトのモノリスの背景画像に設定し、モノリスをレンダリングした。モデリングしたモノリスはレンダリングされるが、背景画像はただの書き割りなので影響を受けない(つまり背景は2次元)。モノリス表面は、ステンレス風素材を使い、ぺインターで陰影(くぼみ)を付けた文字を作り、テクスチャとして持ち込んでいる。カケた部分は、適当にブーリアン演算で削る。細かい流星はテクスチャ+パンプマップで表面をそれらしくした。出来上がった画像がCで、それを再び@にペーストする。この時あらかじめ@から四角い部分を切り抜くとき選択範囲を記録しておいて、選択範囲内にペーストすれば、寸分もずれることなくペーストできる。
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